2010-02-13

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 3. Diagram przypadków uzycia (UML)

Diagram przypadków użycia jest doskonałym punktem startowym etapu tworzenia i projektowania systemu zatem przyda się on przy rozpoczynaniu projektu, określaniu wymagań systemu oraz komunikacji z użytkownikami systemu. W skrócie rzecz ujmując diagram przypadków użycia opisuje co system powinien robić.
Diagram taki składa się m.in. ze schematycznych postaci lub prostokątów (aktorów), elips (przypadków użycia), ciągłych linii oznaczających komunikację, strzałki przerywanej opisującej zależności (include, extend) oraz strzałki ciągłej opisującej uogólnienia (dziedziczenie).

Diagram przypadków użycia gry Kółko i Krzyżyk zawiera dwóch podstawowych
aktorów: Człowiek i Komputer, którzy są graczami i rywalizują ze sobą aby wygrać. Diagram przedstawia również trzeciego aktora (Administrator), który podczas gry nie występuje. Może on jednak na początku ustalić który z graczy zaczyna pierwszy rozgrywkę, jak nazywają się uczestnicy i jakim znakami (kto kółkiem a kto krzyżykiem) się posługują.


Diagram pokazuje również jakie czynności w programie może wykonać Człowiek
i Komputer. Widać tutaj, że Komputer ma kilka dodatkowych możliwości: może sprawdzić
czy istnieje możliwość zwycięstwa w danym ruchu, czy człowiek może wygrać oraz czy
istnieje możliwość zwycięstwa w późniejszych ruchach. Człowiek może jedynie wykonać
ruch – postawić znak na planszy. Nie ma tutaj możliwości sprawdzenia (za pomocą aplikacji) czy i kiedy można zakończyć z powodzeniem pojedynek z Komputerem.

Podoba Ci się ten wpis? Kliknij w reklamę. :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz