Pokazywanie postów oznaczonych etykietą uml. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą uml. Pokaż wszystkie posty

2010-02-19

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 7. Diagram przebiegu (UML)

Diagram przebiegu pokazuje w nieco inny sposób zarządzanie ruchem w trakcie gry niż to było widoczne na diagramie aktywności. Diagram ten ukazuje interakcję jaka zachodzi między poszczególnymi elementami programu. Widać tutaj w jakim celu i w jakim momencie aplikacja korzysta z klasy Walidacja. Jest ona używana zarówno w klasie Gra (do sprawdzania czy wygrał któryś z graczy oraz czy są jeszcze wolne pola) jak również w klasie Komputer (do sprawdzenia jaki ruch jest najkorzystniejszy). Diagram ukazuje również kiedy i w jaki sposób zaznaczane są pola na Planszy oraz w jaki sposób kończy się rozgrywka.



Podoba Ci się ten wpis? Kliknij w reklamę. :)

2010-02-16

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 6. Diagramy stanowe (UML)

Diagram stanowy przycisku pokazuje jakie może przyjąć stany przycisk znajdujący się na planszy.


W pierwszym etapie, po uruchomieniu gry, każdy z dziewięciu przycisków jest przyciskiem aktywnym i nie posiada żadnego napisu (jest pusty – bez tekstu). W czasie gry każdy z przycisków może przyjąć jeszcze dwa różne stany – może stać się nieaktywny i otrzymać etykietę tekstową (stanie się tak jeśli gracz kliknie lewym klawiszem myszki w aktywny przycisk) lub też może stać się nieaktywny bez etykietki tekstowej (jeśli gra zakończy się zwycięstwem jednego z graczy to reszta aktywnych przycisków przyjmie właśnie taki stan).

2010-02-15

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 5. Diagramy aktywności (UML)

Komputer w naszej aplikacji Kółko i Krzyżyk dąży przede wszystkim do zwycięstwa – dlatego też pierwszą czynnością, którą powinien wykonywać przed każdym ruchem jest sprawdzenie czy może w danym momencie zakończyć partię zwycięsko. Diagram aktywności przedstawiony poniżej ukazuje schemat działania gracza komputerowego.


2010-02-14

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 4. Diagram klas (UML)

Diagram klas jest jednym z najpopularniejszych w języku UML. Opisuje on klasy składające się na system oraz zależności występujące między nimi.
Aplikacja składa się z klas przedstawionych na rysunku:


Główną klasą, za pomocą której uruchamiamy program jest Gra. Jest to klasa, która steruje grą. W niej tworzymy między innymi graczy oraz planszę. Nadajemy graczom nazwy, definiujemy jakimi znakami będą operować oraz ustalamy który z graczy pierwszy zaczyna rozgrywkę. Klasa ta sprawdza przed każdym ruchem gracza czy gra może być kontynuowana (czy jest zwycięzca oraz czy są wolne pola na planszy). Klasa Gra odpowiada również za zmianę gracza po każdym ruchu.
Klasa Plansza odpowiada za wyświetlenie planszy na ekranie, zawiera tablicę obiektów typu Znak, które są polami planszy. Jest to dziewięć przycisków za pomocą których możliwe jest wykonanie ruchów przez graczy. Klasa ta zawiera w sobie inna klasę – BL – która pomaga sprawnie zarządzać przyciskami zgodnie z tym jaki ruch wykonali gracze (m.in. wyświetlać znak X lub O).
Klasa Walidacja sprawdza czy jest zwycięzca pojedynku oraz czy są wolne pola na planszy i możliwe jest kontynuowanie gry. Klasa daje również informacje graczowi wykonującemu ruch, które pole może dać mu zwycięstwo, które pole może dać zwycięstwo przeciwnikowi oraz jakie jest jeszcze możliwe rozwiązanie (jeśli jest).
Program zawiera również abstrakcyjną klasę Gracz, którą dziedziczą klasy Czlowiek oraz Komputer. Metoda setZnak() klasy Gracz (oraz klas potomnych) może wyrzucać
wyjątek klasy ZlyZnakException dziedziczącej po klasie Exception. Jest to zabezpieczenie przed ustawianiem innych znaków niż „X” i „O”.
Aplikacja zawiera również klasę Console pochodzącą z książki „Thinking in Java”, której użyłem w celu wyświetlenia aplikacji w okienku apletu.

Podoba Ci się ten wpis? Kliknij w reklamę. :)

2010-02-13

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 3. Diagram przypadków uzycia (UML)

Diagram przypadków użycia jest doskonałym punktem startowym etapu tworzenia i projektowania systemu zatem przyda się on przy rozpoczynaniu projektu, określaniu wymagań systemu oraz komunikacji z użytkownikami systemu. W skrócie rzecz ujmując diagram przypadków użycia opisuje co system powinien robić.
Diagram taki składa się m.in. ze schematycznych postaci lub prostokątów (aktorów), elips (przypadków użycia), ciągłych linii oznaczających komunikację, strzałki przerywanej opisującej zależności (include, extend) oraz strzałki ciągłej opisującej uogólnienia (dziedziczenie).