2010-02-14

[Java] Gra w Kółko i Krzyżyk - 4. Diagram klas (UML)

Diagram klas jest jednym z najpopularniejszych w języku UML. Opisuje on klasy składające się na system oraz zależności występujące między nimi.
Aplikacja składa się z klas przedstawionych na rysunku:


Główną klasą, za pomocą której uruchamiamy program jest Gra. Jest to klasa, która steruje grą. W niej tworzymy między innymi graczy oraz planszę. Nadajemy graczom nazwy, definiujemy jakimi znakami będą operować oraz ustalamy który z graczy pierwszy zaczyna rozgrywkę. Klasa ta sprawdza przed każdym ruchem gracza czy gra może być kontynuowana (czy jest zwycięzca oraz czy są wolne pola na planszy). Klasa Gra odpowiada również za zmianę gracza po każdym ruchu.
Klasa Plansza odpowiada za wyświetlenie planszy na ekranie, zawiera tablicę obiektów typu Znak, które są polami planszy. Jest to dziewięć przycisków za pomocą których możliwe jest wykonanie ruchów przez graczy. Klasa ta zawiera w sobie inna klasę – BL – która pomaga sprawnie zarządzać przyciskami zgodnie z tym jaki ruch wykonali gracze (m.in. wyświetlać znak X lub O).
Klasa Walidacja sprawdza czy jest zwycięzca pojedynku oraz czy są wolne pola na planszy i możliwe jest kontynuowanie gry. Klasa daje również informacje graczowi wykonującemu ruch, które pole może dać mu zwycięstwo, które pole może dać zwycięstwo przeciwnikowi oraz jakie jest jeszcze możliwe rozwiązanie (jeśli jest).
Program zawiera również abstrakcyjną klasę Gracz, którą dziedziczą klasy Czlowiek oraz Komputer. Metoda setZnak() klasy Gracz (oraz klas potomnych) może wyrzucać
wyjątek klasy ZlyZnakException dziedziczącej po klasie Exception. Jest to zabezpieczenie przed ustawianiem innych znaków niż „X” i „O”.
Aplikacja zawiera również klasę Console pochodzącą z książki „Thinking in Java”, której użyłem w celu wyświetlenia aplikacji w okienku apletu.

Podoba Ci się ten wpis? Kliknij w reklamę. :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz